tutorials.de Buch-Aktion 05/2012
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  1. #16
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
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    So, Jetzt passen die Elemente zusammen, leider immer noch kein sauberes Abkanten möglich. Gibt es in so einem Fall vill. einen Trick?

    -->LG<--
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Boolean mit Zylinder-1.jpg   Boolean mit Zylinder-2.jpg  

     

  2. #17
    Avatar von NoSyMe
    NoSyMe NoSyMe ist offline Mitglied Gold
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    In C4D würd ichs über die Bevel-Funktion machen. Obs auch in 3DS möglich ist, weiß ich nicht.
     

  3. #18
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
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    Danke für die Antwort. Ich Finde einfach keine Lösung dafür. Jetzt habe ich auch echt kein Bock mehr. Kann es nicht mehr sehen. Wenn noch jemand eine Idee haben sollte, würde ich mich sehr freuen. Habe aber so langsam das Gefühl, dass es unmöglich ist sowas zu erstellen. Ich von meiner Seite aus gebe auf.

    Bis nächstes Leben

    -->LG<--
     

  4. #19
    Avatar von Another
    Another Another ist offline Mitglied Platin
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    Unmöglich, papelapapp.

    In Max gibts für jede Sache zig Wege nach Rom. Gibt sicher einfachere Wege, aber übe dich anfangs mit Polymoddeling und fang somit bei Null an. Umso einfacher werden dir später die Sachen fallen. Auf deinen Bilder erkenne ich nicht das du auch nur halbwegs versucht hast, was ich dir mit auf dem Weg gab, ein Verusch wärs evtl. wenigstens wert gewesen. Egal, falls du jedoch noch etwas Elan hast, auf dem beigefügten Bild hab ichs kurz rekonstruiert. 1.stes Bild zeigt das Objekt nach stinknormalen Boolean, ab dem 2.ten zeigt nur ein "Sahnestück" vom Objekt (mehr is jetzt nich drin). Ein sauberes Mesh besteht aus Quadpolys, damit das smoothen etwas bringt - Edges verbinden, sowie harte Kanten damit erzeugen, diese dann connecten und danach die Vertexe welden, damit Quadpolys dort erzeugt werden wo noch keine sind. Das 3.te Bild ist das Resultat.

    gl&hf
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Boolean mit Zylinder-mac_700.jpg  
     

  5. #20
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
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    Jun 2007
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    Hi danke für die Antwort. Habe bis Sonntag leider keine Zeit das zu probieren. Werde mich auf jedenfall nochmal melden. Habe schon versucht deinen Rat zu beflgen. sehe aber gerade das ich nur noch auf die Dreiecke eingegangen bin. Mal sehen was das gibt. Melde mich dann nochmal ... Bevor ich aber wieder an dem selben Problem wie vorher hänge, würde es mich interessieren, mit welchen Objekten du das boolean durchgeführt hast.

    Nochmals vielen Dank

    -->LG<--
     

  6. #21
    Zinken Zinken ist offline Mitglied Brillant
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    Aug 2006
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    985
    Um Deine Frage bezüglich des Abkantens zu beantworten: dafür gibt es nicht nur einen Trick, sondern sogar Buttons.

    - Edge-Modus (2): Edit Edges - Chamfer. Wenn Du auf das kleine Quadrat neben dem eigentlichen Button drückst, kannst Du auch ein genaues Maß eingeben.
    - Poly-Modus (4): Edit Polygons - Bevel. Auch hier kannst Du exakte Zahlen für Höhe und Umriß eingeben.

    Je nachdem, wie "rundgelutscht" die Kanten aussehen sollen, kannst Du auf den MeshSmooth-Modifikator auch verzichten. Bei "harten" Oberflächen
    reicht meist eine einfache Abkantung (eventuell nochmal mit einem ganz kleinen Wert zusätzlich abkanten) und der gewöhnliche Smooth-Modifikator,
    um einen schönen Lichtreflex zu erzeugen. Dadurch entstehen keine zusätzlichen Polys, sondern es werden nur die Glättungsgruppen festgelegt.
    Manchmal bringt es auch die Kombination, da der MeshSmooth-Modifikator auch nach Glättungsgruppen trennen kann.
    Geändert von Zinken (11.12.09 um 10:55 Uhr)
     

  7. #22
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
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    Jun 2007
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    So Leutz.
    Habe mal wieder ein wenig gebastelt. Habe gebooled und Vertex zusammengefügt. Sieht auch gar nicht mal so schlecht aus. Nur wenn ich jetzt ein Mesh Smooth drauf packe *BOOOOOM* Alles tot . Ich denke mal ich muss ALLE Kanten verbinden. Aber bevor ich das mache, weil großer Aufwand, wollte ich fragen ob das nötig ist. Ich kann ja auch einzelne Poly´s markieren und dann smoothen aber wenn dann richtig. Also ich gehe mal sehr stark davon aus, dass ich alles verbinden muss. Sonst weiß Max ja wieder nicht was es machen soll.

    Bilder als Zwischenschritt.

    -->LG<--
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Boolean mit Zylinder-1.jpg   Boolean mit Zylinder-2.jpg  

     

  8. #23
    Zinken Zinken ist offline Mitglied Brillant
    Registriert seit
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    985
    Wie gesagt: Mesh-Smooth kann auch nach Glättungsgruppen und Material-IDs trennen...
    Einfach vorher allen Polys, die gemeinsam geglättet werden sollen, eine Glättungsgruppe verpassen.
    Bei so einem einfachen Objekt kann Dir die Arbeit auch der "Smooth"-Modifikator problemlos abnehmen.
     

  9. #24
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
    Registriert seit
    Jun 2007
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    Hallo,

    Danke für die Antwort. Das dachte ich mir ja schon. Dann werde ich die Tage mal daran spielen. Wenn ich soweit bin, melde ich mich wieder. Bis dahin allen ein frohes Fest.
    Nochmal vielen Dank für die vielen Antworten.

    -->LG<--
     

  10. #25
    Avatar von DaFuNsEl
    DaFuNsEl DaFuNsEl ist offline Mitglied Bronze
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    49
    So. Nun in ich ein wenig weiter gekommen. Ich habe das Objekt fast fertig. Bei dem linken Arm muss ich nur noch das Loch schließen, indem der Verschluss sitzt. Ich bin nur nicht ganz zufrieden, da nicht alles so schön "sauber" und "rund" aussieht. Ich bin nur nun jetzt mit mein Latein am Ende. Hat vill. jemand Zeit und Lust mir zu zeigen, wie es richtig geht Die Max-Dat. hängt bei. Würde mich echt sehr freuen.

    MAX-DAT

    -->LG<--
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Boolean mit Zylinder-demo.jpg  
     

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