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Hallo zusammen!
Ich arbeite momentan gerade an einem Konverter für Modeldateien aus einem Spiel ins 3DS-Dateiformat. Dabei gehe ich allerdings schrittweise vor.
Aus dem ursprünglichen Spielformat habe ich vorerst mal einfach die Liste mit den Vertices ausgelesen (x, y, z) und in einem Buffer gespeichert.
Anschliessend habe ich mich mal daran gesetzt mit intensiv mit dem Dateiformat 3DS auseinandergesetzt und versucht diese CHUNK-Angelegenheit zu verstehen. Bei meinem ersten Umsetzungen ist dann allerdings nicht alles so gelaufen wie ich es mir erhofft habe. Egal was ich versucht habe, immer meldete 3D Studio die Datei sei nicht eine korrekte 3DS-Datei.
Nun drängt sich bei mir die Frage auf: Ist es überhaupt möglich eine 3DS-Datei nur mit den Vertices zu erstellen, oder muss ich da zwingend auch noch die CHUNKs für Texturen, Materialien usw. angeben?
Hat jemand von euch schon etwas Erfahrung mit diesem Format, denn irgendwie werde ich aus den Beschreibungen im Internet nicht wirklich 100% schlau
.
Besten Dank und Gruss
Cromon
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22.08.09 15:00 #2
Um welches Spiel handelt es sich denn und welche Dateiendung haben denn die Modeldaten ?
MfG
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* Beim Export muss beachtet werden das die Anzahl der Polygone auf 65536 begrenzt ist ( Da die größte Zahl, die man mit der 16-Bit-Architektur erreichen kann, eben 65536 ist ).
* Der Dateiname darf maximal 12 Zeichen haben, Materialnamen sind begrenzt auf die Länge von 16 Zeichen. Objektnamen u.a sind begrenzt auf 10 Zeichen. Die Namen der Textur-Dateien sind beschränkt auf 8.3-Namen.
* Achten sie darauf, dass sie die Textur in einem Unterordner speichern, damit sie wiedergefunden werden können. Texturen an sich werden nicht gespeichert.
* Das Format kann nur Triangels speichern. Wenn das Mesh viereckige Flächen (quads) enthält, wird es in zwei oder mehr Dreiecke aufgeteilt.
* "Smoothing Groups" werden nicht exportiert. Ein geglättetes Mesh wird also beim export wieder "solid".
Hab hier ein Export script für Blender zu *.3ds. Normalerweise lassen sich Blender 3ds Export ja nicht in max öffnen, mit diesem Script aber schon. Vieleicht hilft es dir zu verstehen wie du das machen mußt.
Blender3dsExport.zip
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