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Hallo zusammen!
Mein Problem lässt sich am besten per Bild erklären: klick
Wie man sieht ist die Auswahl in Relation zum Objekt verdreht. Da ich mir nun aber UVW-Maps zur Texturierung ausgeben lassen will, habe ich ein Problem (oder?).
Die Frage ist also: kann bzw. muß ich die Auswahl drehen, damit ich die UVW-Map als "senkrechte" Aufnahme bekomme? Und wenn ja, wie geht das?
Über Hilfe würde ich mich sehr freuen!
Grüße, odie
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Die Orientierung der Klammern ist für das UV-Mapping unerheblich (die Klammern sind nur zur Markierung des ausgewählten Objekts da soweit ich weiß (J schaltet sie aus) ).
Ich gehe davon aus, dass du dein Haus schon ausgeklappt hast mit Unwrap UVW da die Textur darauf sehr nach eine Texporter Textur aussieht.
Nun musst du nur noch auf Edit klicken.und im sich öffnenden Fenster auf Tools->Render UVW Template... gehen.
http://i203.photobucket.com/albums/a.../creases10.jpg
Wenn du noch nichts ausgeklappt hast solltest du vorher nach ein paar Tutorials über UVW-Mapping suchen, in englisch gibt es auf jeden Fall genügend die sich mit der Materie befassen, wie es da mit deutschsprachigen Tutorials aussieht kann ich dir leider nicht sagen.
Ich besitze auf Grund der kleinen Tutorialzahl mit deutschem Interface die englische Version und kann deshalb auch nur mit den englischen oder spontan eingedeutschten Begriffen um mich schmeißen
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EDIT:
Zu früh gefreut: der Winkel spielt doch eine Rolle. Wenn ich die Map an der X bzw. Y-Achse ausrichten will, orentiert sich 3DsMax an eben diesen Klammern. Und das bringt dann gehörige Verzerrungen.
Kann mir jemand helfen?Geändert von od1e (17.12.08 um 11:41 Uhr)
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Nein das stimmt so nicht ganz wie du es beschreibst. Max orientiert sich am globalen (World) Achsensystem.
Aber das sollte dich ja nicht davon abhalten die Planes zum anpassen der UVs von
Hand zu drehen oder dein Objekt wieder an der globalen Achsenausrichtung auszurichten...
Es tut mir leid das sagen zu müssen aber ein bisschen arbeit muss man doch investieren um an sein fertiges Modell zu gelangen.
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Du musst zuerst ein Reset X Form machen, dann passt sich die sogen. Boundingbox ans Objekt an.
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