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  1. #1
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    Ich stehe gerade vor dem Problem eine Hand bzw. die Finger richtig zu skinnen.
    Hat jemand nen Tip, wie man die einzelnen Finger richtig zuweisen kann?
    Das größte Problem sind die Fingeransätze, denn da liegen die Vertexes viel zu dicht zusammen.
    Hier sind 2 Screenshots in der der Bone der Probleme macht angewählt ist.
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Physique korrekt skinnen-hand1.jpg   Physique korrekt skinnen-hand2.jpg  

     

  2. #2
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Ich seh das Problem nicht ganz . . . klar, Stellen wo vertices, die nicht vom selben bone beeinflusst werden sollen nahe zusammenliegen sind immer etwas aufwändig, aber die Envelopes lassen sich doch prima anpassen! Was genau bereitet dir schwierigkeiten? Kriegst du sie nicht passend geformt?
     

  3. #3
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    Zitat Zitat von cycovery
    ...aber die Envelopes lassen sich doch prima anpassen!
    Findest Du wirklich?
    Ich bekomme sie einfach nicht in die richtige Form. Einzelne Controlpoints lassen sich auch nicht in alle Richtungen ziehen. Im Handbuch werden Finger und Zehen geschickterweise nicht angesprochen, oder hab ich den Part zu Händen oder Zehen noch nicht gefunden?
     

  4. #4
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Die points lassen sich auf der durch den Kreis definierten Ebene bewegen und die Kreise selbst entlang der Normale dieser Fläche . . . So kannst du das mit etwas übung ziemlich gut eingrenzen . . . Und wenn ein vertex nun doch ständig probleme macht, geh mal in den vertex subobject level des Physique modifiers - dort kannst du einzelne vertices auswählen, und denen links hinzufügen oder entfernen
     

  5. #5
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    Ich muß wohl wirklich lernen die Controllpunkte richtig anzuschubsen. Heut hats schon besser geklappt, an den Fingeransätzen bin ich trotzdem nicht weiter gekommen.
    Gibt es ne Möglichkeit unnötige Edges und Vertexes auszublenden oder einzufrieren, damit wenigstens die Ansicht übersichtlicher wird?
     

  6. #6
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    ja das mit der Übersichtlichkeit ist wirklich sch****

    Du kannst natürlich polys ausblenden! Einfach vor dem physique modifier n edit poly rein in den stack und dort per hide polys die polygone, die dich stören, ausblenden . . .

    //edit: aber nicht vergessen den subobject level des edit poly modifiers wieder zu verlassen bevor du zum physique modifier zurückwechselst
     

  7. #7
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    ok besten Dank für deine Hilfe. Polyhide ist goldwert
    ich bin zwar noch lange nicht fertig, aber hier ist das erste Ergebnis.
    http://www.tutorials.de/forum/showth...21#post1200221

    Bevor ich weiter am Physique-modi schraub', werd ich das Mesh selbst noch einwenig korrigieren müssen.
     

  8. #8
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    sieht cool aus!
    Auf keinen fall weiter skinnen wenn du noch Änderungen am model vornehmen musst!! Die Arbeit war dann nämlich umsonst . . .
     

  9. #9
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    danke, werd den physique-modi wohl löschen und neu machen, er soll auch noch einen Mund bekommen etc.
     

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