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  1. #1
    Skript Skript ist offline Mitglied Gold
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    Hiho,

    Bei mir ist der erste Schritt des Renderers (Default Scanline) "Transforming Vertices..." was er da auch immer macht, es dauert ewig! Der rechnet sich da was weiss ich zusammen, so dass dieser Schritt etwa 60-70% der ganzen Bildrenderzeit in anspruch nimmt. Was macht Max da? Wieso dauert das so lange (so komplex ist die Scene nun auch wieder nicht...)? Kann man diesen Vorgang durch Scenen-Optimierung irgendwie beschleunigen, wenn ja wie? Ich habe X-Refs, Particle-Flows und ein paar Atmospherics in der Scene... an was könnte es liegen?
    Noch zu sagen ist, dass er das bei einer Animation nur beim ersten Frame berechnen muss, die restlichen laufen dann schneller

    Gruss
     

  2. #2
    Registriert seit
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    Kann es gerade nicht testen!
    Schau doch mal ob es mit Mental Ray schneller geht!
    Und braucht der bei jeder Szene ungewöhnlich lange oder nur bei einer bestimmten?
     
    Kann Gott einen Burito in der Mikrowelle so heiß machen, dass er ihn selbst nicht mehr essen kann?

  3. #3
    Avatar von EmTschi
    EmTschi EmTschi ist offline Mitglied Brokat
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    Hast du vielleicht Mesh Smooth auf deinen Objekten liegen, und fürs rendern nen ziemlich hohen Wert eingestellt
     

  4. #4
    Skript Skript ist offline Mitglied Gold
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    Mit Mental Ray geht es tatsächlich schneller, nur habe ich das Problem, das dieser Afterburn nicht unterstützt und darauf kann ich nicht verzichten Gibt es eine Möglichkeit Mental Ray Afterburn tauglich zu machen? Eigentlich hab ich dieses Problem in anderen komplexen Scenen ohne X-Ref Objekte nicht, ob es daran liegt?

    Ich habe auch keine Objekte mit MeshSmooth drin, an denen kann es also auch nicht liegen
     

  5. #5
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Das liegt an deinem Particle Flow!
    Kann auch sein, dass du bei irgend nem mesh nen sehr grossen modifier stack hast oder Displacement verwendest.
    Wenns mir recht ist berechnet er bei diesem Schritt einfach zuerst die globalen Koordinaten aller vertices und transformiert sie dann ins Kamera koordinatensystem. (wobei ich mir jetzt nicht ganz sicher bin, ob dieser Schritt bei raytracern überhaupt nötig ist...)

    Pack mal nen cach-node in deinen PF-Tree . . . vielleicht löst das dein Problem!


    //edit: Ah - Afterburn! hmmm . . . Wenns mir recht ist das ne Voxelbasierte technik - somit gibts auch viel mehr 3D koordinaten zu transformieren . . . . Keine Ahnung ob man das irgendwie cachen oder plotten kann . . .
    Geändert von cycovery (30.10.05 um 10:55 Uhr)
     

  6. #6
    Skript Skript ist offline Mitglied Gold
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    Du hast recht, es liegt tatsächlich an den PFs! Ich hab mal alle rausgelöscht und das Problem war behoben... nun löst löschen ja nicht mein Problem also habe ich mal die Caches versucht, leider auch keine Steigerung in der Renderperformance
    Wie gesagt kommt dieses "Transforming Vertices" nur beim ersten Frame der Animation, danach werden alle folgenden Bilder schneller gerechnet. Sollte er beim "Transforming Vertices" also tatsächlich auch eine Art Cache machen für alle Partikel und für die ganze Animation müsste ja eigentlich während dieses Vorganges die Speicherverwendung nach oben steigen, tut sie aber nicht sondern es wird nur Prozessorleitung benötigt

    Noch irgendeine Idee was es beschleunigen könnte?
     

  7. #7
    Skript Skript ist offline Mitglied Gold
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    Ich hab's! Es war das Object-Motion-Blur der Partikel

    Böh, mühsam dass das so lange Berechnungszeit braucht
     

  8. #8
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Wieso nimmst du auch Object motionblur? Max hat doch so tolles Imagemotion blur das sollte man auch nutzen Oder kriegste damit n flackern?
     

  9. #9
    Skript Skript ist offline Mitglied Gold
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    Ich fand das Ergebnis etwas schöner, aber du hast eigentlich recht
     

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