tutorials.de Buch-Aktion 05/2012
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  1. #1
    scOOse scOOse ist offline Mitglied Gold
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    Hi mal wieder

    Habe da ein kleines Problem mit Klamotten.
    Das im Reactor erzeugte Stöffchen ist denkbar
    unkomfortabel für normale Animationen.
    Um einen Character mit Stoff zu versehen muss
    dessen Skin aus dem Character rausgeschmissen
    werden usw.
    Gibt es da eine anständige, praktikable Alternative?

    Und last but not least würde ich gerne
    wissen, wo und wie man einen Character
    mit Zähnen und Zahnfleisch versieht?
    Also - nicht einfach so ... schon im Hinblick
    auf den Morph - Modifier
    Müssen die Zähne mit in jedes Target?
    Wie wird das normalerweise gemacht?

    Vielen Dank für die Antworten - bin schon
    gespannt!

    Gruß
    -scOOse
     

  2. #2
    Cosix Cosix ist offline Mitglied Silber
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    Kleidung:
    Den clothFX Plugin kennst Du sicher. Der würde dein Kleidungsproblem lösen, ist aber recht teuer. Aber die Ergebnise gefallen mir...über den Workflow kann ich leider nichts sagen.

    Zähne.
    Hab ich noch nie probiert, aber mich macht eines stuzig. Zähne sind durch das Zahnfleisch an den Kiefer gebunden. Nicht's außer dem Kiefer bewegt sich, und der nur sehr eingeschrängt. Daher weiss ich nicht, was du morphen willst?
     

  3. #3
    scOOse scOOse ist offline Mitglied Gold
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    Oct 2004
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    ja... normalwerweise bewegen sich Zähne nicht.
    Der Mund geht auf und zu und nur die Lippen
    zeigen, was der Character gerade sagt oder
    fühlt.
    Zähne sind starr. Deshalb dachte ich auch,
    man kann Zähne aus den MorphTargets
    rauslassen, weil die Bewegung eine lineare,
    ohne Deformationen ist. Ausserdem ginge
    es nicht so auf die Rechnerpower, wenn die
    Zahn- und Zahnfleisch - Meshes nur im
    Original vorhanden wären...
    Weiß nicht, wie das normalerweise
    gehandhabt wird und am sinnvollsten ist.
    Baue ich die Zähne nicht in jedes Target,
    muss ich sie anschließend von Hand animieren,
    was auch nicht unbedingt elegant gelöst ist und
    wenn das Zahnfleisch nicht aus dem gleichen
    Stück wie der übrige Mund gemodelt ist, sieht
    man das später evtl an harten Kanten und
    fehlerhaften Texturen an den Übergängen...?
     

  4. #4
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Wenn du sie nicht als morphtarget behandelst, riskierst du, dass sie das restliche mesh bei den Ueberblendungen durchdringen - besonders bei comiccharakteren die Unnatuerliche Mundbewegungen vollfuehren koennen. Deshalb ist es am einfachsten sie gleich zu integrieren.
    Auf der andern Seite kannst du natuerlich die Zaehne auch aus den Morphtargets rauslassen, Ober- und Unterkiefer an den Headbone linken und die Rotation des Unterkiefers (Pitvot an die stelle des kiefergelenks verschieben) ueber einen Slider steuern. Den Slidervalue kannst du dann per wiring parameters an die morphtarget values knuepfen (fuer jedes Morphtarget den passenden multiplikator, damit bei 100% pose der kiefer richtig steht und dann einfach fuer die Rotation den Durchschnitt aller durch morphtargets gesteuerte rotationvalues fuer die Rotation verwenden). Dann brauchst du dich um die Zaehne nicht mehr zu kuemmern , da sie von selbst alles richtig mitmachen (sollten). Hier kanns aber gut zu durchdringungen kommen - was aber z.b. wenn du einen realistischen Menschen animieren willst ganz gut sein kann, weil du dann siehst, dass du unmoegliche Verformungen produzierst.
     

  5. #5
    scOOse scOOse ist offline Mitglied Gold
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    Hi Cy

    ok - mit Slidern habe ich bislang nicht
    gearbeitet, aber da werde ich jetzt wohl
    mit anfangen.
    Die Vorstellung, man braucht sich nicht
    mehr um jeden Krümel zu kümmern
    ist zu verlockend

    Um nochmal auf Dein Showreel zu sprechen
    zu kommen...
    Du hast da eine kurze animierte HDRI
    Sequenz drin... Dabei dachte ich, das sei
    zu aufwändig, um es selbst rendern zu
    können?
    Oh... und - äh wie hast Du bei Deinem
    Sympathieträger die Klamotten gemacht?

    Gruß
    -scOOse
     

  6. #6
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Was ist zu aufwändig um es selbst rendern zu können?
    Mein maskottchen hat keine Kleider . . . Der Bodybag ist einfach zusammen mit dem Mesh des characters geskinned.
     

  7. #7
    scOOse scOOse ist offline Mitglied Gold
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    wenn man alles selbst rendern kann, warum
    habe ich dann schon bei der Darstellung im
    Programm selbst Probleme?
    Hab ein PDA konstruiert und finde, da es
    nur ein Objekt ist und ohne Hintergrund
    sollte es anständig bearbeitbar sein - und
    es läuft auch nicht anständig.
    Bei der Überlegung, wie es ist, wenn um
    das Objekt vielleicht noch ein bisschen
    Geometrie vorhanden sein soll, damit es
    nicht so langweilig aussieht, dann wird mir
    ganz komisch im Bauch.... ;-(

    ... und bei Betrachtung der Videosequenzen
    auf http://www.panzar.com/ frage ich mich,
    wie das gehen kann... (mal Abgesehen von
    dem vorzüglichen Modeling der Charakter,
    bei dem meine Mühle schon die Grätsche
    machen würde
     

  8. #8
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Bei meshsmooth Objekten kriegst du etwa ne 10x bessere Viewport performance, wenn du ueber den meshsmooth modifier einen edit mesh oder mesh select modifier legst. Saemtliche GI die du in texturen baken kannst spart dir beim rendern von Animationen ein vielfaches der renderzeit... Waren jetzt nur zwei Beispiele... Ist halt immer eine Frage der optimierung deiner Szene.
    Ich selbst arbeite mit nem 1 Ghz Computer mit 1 GB ram . . . die Introsequenz meines demoreels hat fuers rendering ca. 30-45 sekunden pro frame in Anspruch genommen . . .

    Wenn du mit nem Pentium2 rumduempelst musst du natuerlich mehr kompromisse eingehen und laengere renderzeiten in Kauf nehmen (allerdings sollte niemand, der mit einer so teuren Applikation arbeitet, gezwungen sein ein so veraltetes System benutzen zu muessen)...
     

  9. #9
    scOOse scOOse ist offline Mitglied Gold
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    128
    Weiß jetzt leider nicht, ob Du Dir schon
    eine Video eines Charakters der oben
    genannten Seite angesehen hast - weil
    die kompletten Skins ja keine Textur
    haben und jede Kleinigkeit im Mesh
    liegt... Zusätzlich noch die Animation
    der Kleidung etc...

    Ok - will ich das mal versuchen...
    Also im Stack ÜBER dem Meshsmooth,
    sozusagen als oberstes Objekt einen
    edit Mesh Modifier.
    Und für das weitere Modelieren an
    diesem Objekt dann wieder in das
    unterste Objekt wechseln?
     

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