Kleidung / Zähne...?

scOOse

Erfahrenes Mitglied
Hi mal wieder :)

Habe da ein kleines Problem mit Klamotten.
Das im Reactor erzeugte Stöffchen ist denkbar
unkomfortabel für normale Animationen.
Um einen Character mit Stoff zu versehen muss
dessen Skin aus dem Character rausgeschmissen
werden usw.
Gibt es da eine anständige, praktikable Alternative?

Und last but not least würde ich gerne
wissen, wo und wie man einen Character
mit Zähnen und Zahnfleisch versieht?
Also - nicht einfach so ... schon im Hinblick
auf den Morph - Modifier :)
Müssen die Zähne mit in jedes Target?
Wie wird das normalerweise gemacht?

Vielen Dank für die Antworten - bin schon
gespannt! ;-)

Gruß
-scOOse
 
Kleidung:
Den clothFX Plugin kennst Du sicher. Der würde dein Kleidungsproblem lösen, ist aber recht teuer. Aber die Ergebnise gefallen mir...über den Workflow kann ich leider nichts sagen.

Zähne.
Hab ich noch nie probiert, aber mich macht eines stuzig. Zähne sind durch das Zahnfleisch an den Kiefer gebunden. Nicht's außer dem Kiefer bewegt sich, und der nur sehr eingeschrängt. Daher weiss ich nicht, was du morphen willst?
 
ja... normalwerweise bewegen sich Zähne nicht.
Der Mund geht auf und zu und nur die Lippen
zeigen, was der Character gerade sagt oder
fühlt.
Zähne sind starr. Deshalb dachte ich auch,
man kann Zähne aus den MorphTargets
rauslassen, weil die Bewegung eine lineare,
ohne Deformationen ist. Ausserdem ginge
es nicht so auf die Rechnerpower, wenn die
Zahn- und Zahnfleisch - Meshes nur im
Original vorhanden wären...
Weiß nicht, wie das normalerweise
gehandhabt wird und am sinnvollsten ist.
Baue ich die Zähne nicht in jedes Target,
muss ich sie anschließend von Hand animieren,
was auch nicht unbedingt elegant gelöst ist und
wenn das Zahnfleisch nicht aus dem gleichen
Stück wie der übrige Mund gemodelt ist, sieht
man das später evtl an harten Kanten und
fehlerhaften Texturen an den Übergängen...?
 
Wenn du sie nicht als morphtarget behandelst, riskierst du, dass sie das restliche mesh bei den Ueberblendungen durchdringen - besonders bei comiccharakteren die Unnatuerliche Mundbewegungen vollfuehren koennen. Deshalb ist es am einfachsten sie gleich zu integrieren.
Auf der andern Seite kannst du natuerlich die Zaehne auch aus den Morphtargets rauslassen, Ober- und Unterkiefer an den Headbone linken und die Rotation des Unterkiefers (Pitvot an die stelle des kiefergelenks verschieben) ueber einen Slider steuern. Den Slidervalue kannst du dann per wiring parameters an die morphtarget values knuepfen (fuer jedes Morphtarget den passenden multiplikator, damit bei 100% pose der kiefer richtig steht und dann einfach fuer die Rotation den Durchschnitt aller durch morphtargets gesteuerte rotationvalues fuer die Rotation verwenden). Dann brauchst du dich um die Zaehne nicht mehr zu kuemmern , da sie von selbst alles richtig mitmachen (sollten). Hier kanns aber gut zu durchdringungen kommen - was aber z.b. wenn du einen realistischen Menschen animieren willst ganz gut sein kann, weil du dann siehst, dass du unmoegliche Verformungen produzierst.
 
Hi Cy ;-)

ok - mit Slidern habe ich bislang nicht
gearbeitet, aber da werde ich jetzt wohl
mit anfangen.
Die Vorstellung, man braucht sich nicht
mehr um jeden Krümel zu kümmern
ist zu verlockend ;-)

Um nochmal auf Dein Showreel zu sprechen
zu kommen...
Du hast da eine kurze animierte HDRI
Sequenz drin... Dabei dachte ich, das sei
zu aufwändig, um es selbst rendern zu
können?
Oh... und - äh wie hast Du bei Deinem
Sympathieträger die Klamotten gemacht?

Gruß
-scOOse
 
Was ist zu aufwändig um es selbst rendern zu können?
Mein maskottchen hat keine Kleider . . . Der Bodybag ist einfach zusammen mit dem Mesh des characters geskinned.
 
wenn man alles selbst rendern kann, warum
habe ich dann schon bei der Darstellung im
Programm selbst Probleme?
Hab ein PDA konstruiert und finde, da es
nur ein Objekt ist und ohne Hintergrund
sollte es anständig bearbeitbar sein - und
es läuft auch nicht anständig.
Bei der Überlegung, wie es ist, wenn um
das Objekt vielleicht noch ein bisschen
Geometrie vorhanden sein soll, damit es
nicht so langweilig aussieht, dann wird mir
ganz komisch im Bauch.... ;-(

... und bei Betrachtung der Videosequenzen
auf http://www.panzar.com/ frage ich mich,
wie das gehen kann... (mal Abgesehen von
dem vorzüglichen Modeling der Charakter,
bei dem meine Mühle schon die Grätsche
machen würde :)
 
Bei meshsmooth Objekten kriegst du etwa ne 10x bessere Viewport performance, wenn du ueber den meshsmooth modifier einen edit mesh oder mesh select modifier legst. Saemtliche GI die du in texturen baken kannst spart dir beim rendern von Animationen ein vielfaches der renderzeit... Waren jetzt nur zwei Beispiele... Ist halt immer eine Frage der optimierung deiner Szene.
Ich selbst arbeite mit nem 1 Ghz Computer mit 1 GB ram . . . die Introsequenz meines demoreels hat fuers rendering ca. 30-45 sekunden pro frame in Anspruch genommen . . .

Wenn du mit nem Pentium2 rumduempelst musst du natuerlich mehr kompromisse eingehen und laengere renderzeiten in Kauf nehmen (allerdings sollte niemand, der mit einer so teuren Applikation arbeitet, gezwungen sein ein so veraltetes System benutzen zu muessen)...
 
Weiß jetzt leider nicht, ob Du Dir schon
eine Video eines Charakters der oben
genannten Seite angesehen hast - weil
die kompletten Skins ja keine Textur
haben und jede Kleinigkeit im Mesh
liegt... Zusätzlich noch die Animation
der Kleidung etc...

Ok - will ich das mal versuchen...
Also im Stack ÜBER dem Meshsmooth,
sozusagen als oberstes Objekt einen
edit Mesh Modifier.
Und für das weitere Modelieren an
diesem Objekt dann wieder in das
unterste Objekt wechseln?
 

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