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  1. #1
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Darüber gabs zwar schon einige Threads, aber ich hab hier ne konkrete Frage zu technischen Models.

    Was ist für die Gameengine besser?

    Ich habe z.b. eine Fläche, aus der ein Zylinder rausragt (jetzt sehr vereinfachtes Beispiel) Ist es dann besser, den Zylinder in die fläche reinzumodeln, oder einfach den Zylinder In die Fläche schieben.

    Im zweiten Fall hat man innerhalb des Objekts mehrere Elemente und kein zusammenhängendes Netz, Dafür braucht es weniger Polygone als im ersten Fall.

    Was ist besser?
     

  2. #2
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    Die wichtigste aller Fragen ist erstmal:

    Für welche Game-Engine willst Du modellen Je nach Engine gibt es für die ein oder andere Technik so ihre Vorteile.

    Grundsätzlich gilt jedoch, die Anzahl der Polygone möglichst niedrig zu halten und viel mit den Texturen zu machen.

    Im Falle der neuen Engine von DOOM 3 sieht es sogar so aus, dass zunächst High-Poly-Characters erstellt und dann zu Low-Poly-Modellen "umgebaut" werden, die dann animiert und mit Texturen versehen werden. Die Schlüsselwörter sind da "Polybumb" und "Normalmapping". Genaueres weiß ich da aber auch net, da ich lediglich für "Ghost Recon" gemodelt habe.
     
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  3. #3
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Ja des weiss ich . . . Aber ich glaube, es wird nichtmal normales bumpmapping unterstützt . . . wäre für die Irrlicht Engine - kennt die jemand?
     

  4. #4
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    Irrlicht-Engine?

    Welches Spiel denn?
     
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  5. #5
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Die is opensource . . .
     

  6. #6
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    Habe mir das gerade mal angeschaut...

    Also ehrlich gesagt, zeigt die Engine in den erhältlichen Demos noch net so sehr viel. Aber dafür ist sie halt Freeware.
    Interessant war jedoch zu lesen:
    How many polygons is the engine able to draw?
    There is no limit. Okay, almost none: The only limit is your hardware. So push out as much polygons as you need, as long as your game is not getting slower.
    Some people keep asking me why there are only 10000 polys in the techdemo as maximum. This is only because I did not want to include a huge quake 3 level, making the SDK download size bigger. If you want to see the engine render more polys, just replace the demo level with another one, and see for yourself.
    Käme also auf einen Versuch an, Modelle zu erstellen und die Engine so auszureizen.

    http://irrlicht.sourceforge.net/faq.html
     
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  7. #7
    Avatar von newimer
    newimer newimer ist offline Mitglied Platin
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    Viele Engines haben Probleme, wenn sich Meshes überschneiden...
     
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  8. #8
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Echt? Also währe bei folgendem Beispiel die rechte Version für die performance besser?
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Für Games optimierte Models-performance.gif  
    Geändert von cycovery (27.10.04 um 21:15 Uhr)
     

  9. #9
    Avatar von Neox
    Neox Neox ist offline Mitglied Brokat
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    teste es doch ganz einfach in der Engine, unsere Engine macht keine probleme wenn man Sachen ineiandersteckt... sollte auch keine aktuelle Engine haben, bei unreal gab es damals das Problem, dass es zu bösen Z-fightuing Fehlern kam, aber seit der 2er version ist das auch passé ich denke Stecken sollte ok sein, aber ob eure engine damit zurecht kommt müsst ihr doch wissen
     
    keep on maxing!

    Steffen 'Neox' Unger
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  10. #10
    Avatar von cycovery
    cycovery cycovery ist offline Mitglied Diamant
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    Danke Neox für die antwort!
    Was ist denn der übliche Weg beim gamemodeling? ein sauberes, zusammenhängendes Mesh erzeugen oder dadurch dass man mehrere Elemente macht Polygone einsparen?
     

  11. #11
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    Der Übliche Weg hängt davon ab, was Du modellen willst.

    Geht es um Landschaften, sind Meshes von Vorteil, hingegen bei Gebäuden werden häufig LowPoly-Elemente verwendet und diese dann mit qualitativ hochwertigen Texturen überzogen.
    Für eine Normale Map sollte beispielsweise die Eigenschaft "Sides=25" einer Tube diesen Wert "25" nicht überschreiten.
    Versuche immer Polys einzusparen an Ecken, die man nicht oder kaum sieht. Das musst dann Ingame machen.

    Deine Schmerzgrenze für Polys per Object musst Du Dir selber setzen. Da habe ich selber kaum Erfahrung, mit der Engine.
     
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  12. #12
    Avatar von Neox
    Neox Neox ist offline Mitglied Brokat
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    alles aus einem Objekt zu modellieren ist totaler Irrsinn, das macht überhaupt garkeinen Sinn, wozu sollte man diese Polygone verschiessen wenn man mit dem selben Ergebniss bzw einem besseren auch stecken kann?

    @Toby: den Spruch mit den Sides=25 versteh ich nich o.O
     
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  13. #13
    Avatar von cycovery
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    totaler Irrsin? Nett ausgedrückt Danke dir!
     

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